Hex und Co Ich erfinde Spiele seit 1995, aber AVA war mein erstes „ernsthaftes“ Spiel. Es entstand im Jahr 1998. Die Grundidee ist einfach und naheliegend und dem Gobang verwandt. Da ich es immer etwas schade finde, wenn ein Spiel nur von zwei Personen gespielt werden kann, versuchte ich, AVA für 3 und 4 Spieler einzurichten. Wobei die Vierer-Variante nichts anderes als das Grundspiel darstellt, statt zwei Spieler gibt es hier zwei Teams, die gegeneinander antreten. Die Vorgabe, dass die Partner ihre Handlungen nicht absprechen dürfen, verlangt stillschweigende Kommunikation und Einfühlungsvermögen in die Pläne des anderen und gibt der Vierer-Variante doch ein eigene Note. Das Dreier-Spiel führt zu einem ständigen Wechsel von Bündnissen unter gleichzeitiger Behauptung des eigenen Zieles. Diese Variante birgt viel Ärgerpotential und kann sich erheblich in die Länge ziehen. Nach einigen Tests habe ich die Feldgröße und die Anzahl der Steine festgelegt und im Gegensatz zu anderen Spielen, an denen ich manchmal jahrelang arbeite, war ich bald der Meinung, dass man aus diesem Spiel nicht mehr herausholen kann. Ich nannte das Spiel „Hex“ und war rundherum zufrieden. Wenn man damit anfängt, Spiele zu erfinden, ist man sich meist nicht darüber im klaren, wie viele andere Menschen das selbe tun. Im selben Jahr stieß ich in einem Buch über Spiele mit Papier und Bleistift auf ein Spiel mit dem Namen „Hex“, das auf einem rautenförmigen hexagonalen Feld gespielt wurde. Nach meinem ersten Schreck stellte ich zu meiner Beruhigung fest, dass sich nur der Name mit meinem Spiel deckte. „Hex“ wurde 1942 am Institut für theoretische Physik in Kopenhagen von Piet Hein erfunden. Es fiel ihm ein, während er sich mit dem Vier-Farben-Problem der Topologie beschäftigte. In dem Spiel geht es darum, als erster die beiden gegenüberliegenden Seiten des Feldes mit einer durchgehenden Linie von Punkten zu verbinden. Der Name zumindest war also schon vergeben. Ich entschied mich für den neuen Namen AVA, denn das A und das V bilden mit ihren Konturen den kleinsten Baustein des Hex-Feldes ab, das Dreieck. Einige Zeit später, der zweite Schreck. Im „Spielebuch“ von Erwin Glonegger stieß ich auf eine kleine Notiz über das Spiel „Havannah“ von Christian Freeling www.mindsports.nl. Dieses Spiel (das kurioserweise die Buchstabenkombination AVA im Titel enthält) war offensichtlich wirklich verwandt mit meinem Spiel: Das Feld war sechseckig, es wurden abwechselnd Linsen gelegt, es gab drei Wege zu gewinnen. Havannah ist schon lange nicht mehr im Handel. Gut, dass es das Spielearchiv in Marburg gibt, einige Tage später hielt ich eine Kopie der kompletten Regel von Havannah in der Hand. Nach dem Regelstudium doch wieder Entwarnung. Trotz einer gewissen Ähnlichkeit kann man AVA und Havannah im Grunde nicht vergleichen. Havannah ist ein hochkomplexes Spiel, das mit einem weitaus üppigeren Material gespielt wird: Je 55 Steine pro Spieler - ein Hex-Feld mit 169 Schnittpunkten. Die Ziele sind höher gesteckt: Erst eine Verbindung von zwei bzw. drei Seiten oder eine geschlossene Kreisform, gleich welcher Größe, führen zum Gewinn. (Nur die allerkleinste Kreisform von Havannah deckte sich mit einer meiner drei Gewinnformen.) Es gehört wochenlange Übung dazu, die möglichen Strategien von Havannah zu beherrschen, die Partien können weit über ein Stunde dauern und erfordern Ausdauer und Planung. AVA kann und will sich mit Havannah gar nicht messen. AVA ist eher leicht zu überschauen, es wird mit weniger als der Hälfte des Materials auf einem 91-er Hex-Feld gespielt. Die Phase, in der die Steine gelegt werden ist nur eine Art Vorspiel oder Auftakt zu der anschließenden Schlagpartie, in der die Spieler versuchen, sich gegenseitig Steine abzunehmen unter gleichzeitiger Aufrechterhaltung des Spielziels ( einen Sechser zu bilden). Die Partien sind rasch gespielt und auch Kinder haben den Bogen schnell heraus. Am Ende war ich der Auffassung, dass AVA eigenständig und pfiffig genug ist, um es Spieleverlagen anbieten zu können (vielleicht gerade weil es nicht so komplex und tief ist wie Havannah). Ich glaube, viele Autoren, die ihr erstes Spiel anbieten, tun dies in dem sicheren Gefühl, dass so ein phantastisches Spiel bestimmt von mehreren Verlagen gleichzeitig angenommen werden wird. Ich wählte die 13 besten aus. Da ich den Verlagen keine Anfänger Prototypen anbieten, sondern sie gleich noch von meinen ästhetischen Vorstellungen überzeugen wollte, produzierte ich direkt eine ganze Auflage von 250 Spielen mit Holzspielbrettern, gedrehten Holzlinsen und Schachteln. In der Begeisterung über mein Spiel verfasste ich zusätzlich eine 16-Seitige Abhandlung über die verschiedenen Spielstrategien. Jeder sollte sehen, wie komplex dieses scheinbar einfache Spiel in Wirklichkeit war. Jetzt konnte nichts mehr schief gehen. Ich bekam 13 Absagen. Die erste nach einem Monat die letzte nach 4 Jahren! Manche waren nett, manche weniger. Hier die netteste:
München, d. 16.06.1999 Sehr geehrter Herr Mühlhäuser, Vielen Dank für die Zusendung von AVA. Es ist ein handwerklich und ästhetisch sehr gelungenes Spiel. Trotzdem muss ich ihnen leider mitteilen, dass wir zur Zeit keine abstrakten Taktik-Spiele veröffentlichen. Der Markt für solche Spiele ist einfach zu klein und von uns nicht genügend erschlossen. Ich muss ihnen ihr schönes Spiel also wieder zurückschicken. Mit freundlichen Grüßen, Klaus Zoch Zoch-Verlags-GmbH Hier die am wenigsten nette:
Dübendorf, 15.06.1999 Betr.: AVA-Spiel Sehr geehrter Herr Mühlhäuser, Wir sind nicht interessiert an ihrem neuen Spiel. Unser Netzwerk hat zur Zeit andere Prioritäten. Sie haben uns unaufgefordert eine Spiele-Muster zugeschickt. Wir hatten Spesen für 25 Franken. Jetzt sollten wir noch Porto bezahlen, um ihr Muster zurück zu senden! Falls sie ihr Muster zurückhaben möchten, überweisen sie uns Franken 50, andernfalls wir das Spiel einer Ludothek zur Verfüng stellen. Mit freundlichen Grüßen, Peter Jost The Perner publishing Group Der Grundtenor aller Absagen war der gleiche: Es gibt keinen Markt für abstrakte taktische Spielideen. Jo Nikesch, der zu dieser Zeit anscheinend das Lektorat bei Abacus und Goldsieber betreute, lehnte das Spiel mit Verweis auf die Ähnlichkeit mit Havannah ab. Ich war beleidigt und schrieb einen giftigen Brief zurück, in dem ich sämtliche Unterschiede zwischen AVA und Havannah aufzählte. Seit dieser Zeit habe ich nie mehr Spielideen an Verlage geschickt. Das ganze hatte aber auch sein Gutes: Die 13 Päckchen mit den AVA-Rücksendungen, die über Monate hinweg bei mir eintrudelten haben letzten Endes dazu geführt, dass ich einen ganz anderen Weg einschlug. Heute bin ich froh darüber. AVA ist mittlerweile nur eine von vielen Spielideen, die ich in meinem eigenen, kleinen Spielverlag verwirklichen konnte. Als ich in Essen auf der „Spiel 03“ zum ersten Mal meine Spiele in der Öffentlichkeit vorstellte, kam es zu einem kleinen AVA- Nachspiel. Irgendwann kam ein junger Mann mit einem dicken Ordner an unseren Stand. Nach einem prüfendem Blick auf SIX und AVA und einer kurzen Nachfrage sagte er mir auf den Kopf zu: „ Das Spiel gibt es schon.“ Ich war nicht weiter beunruhigt, gleich würde er Havannah aus dem Hut ziehen, meine Verteidigungsrede konnte ich auswendig. Was kam war viel schlimmer. Der junge Mann blätterte in seinem Ordner und hielt mir kurz darauf „Hexade“ unter die Nase. Christoph Freeling (der Autor von Havannah) hatte es irgendwann einmal als Vorspiel zu Havannah entwickelt. Aber weder ihm, noch irgend einem Spieleverlag erschien es wohl interessant genug, um damit auf den Markt zu gehen (auch das noch!). Da waren sie: „meine“ drei Gewinnformationen Linie, Kreis und Dreieck. Freeling bezeichnete sie als „perfekte Sechser“ Das war nun wirklich ein Frust. Natürlich vermutete ich in dem jungen Mann sofort eine Art offizielles Kontroll- Organ des Überwachungsvereins für Autorenrechte o.ä. aber er zerstreute meine Befürchtungen mit einem bescheidenen Lächeln. Er ist in der Tat nur ein „Spiele-Freak“, aber ein außergewöhnlicher. Vermutlich hat er, was Strategiespiele angeht, in seinem Gehirn mehr Wissen angesammelt als jeder andere. Auf jeden Fall mehr als die Spiele Redakteure von 13 großen Spielverlagen, die mir Hexade mit Sicherheit unter die Nase gehalten hätten, wenn sie von dessen Existenz gewusst hätten (immerhin, Jo Nikesch war nahe dran). Der junge Mann mit dem Ordner wollte mir also nichts böses. Eine gewisse Genugtuung, einen Spieleautor überführt zu haben, der guten Glaubens oder wieder besseren Wissens die Autorenschaft an einem Spiel beansprucht, das es bereits gibt, war ihm allerdings anzumerken. Offensichtlich hielt er meinen Fall aber nicht für einen gemeinen Diebstahl sondern eher für eine tragische Doppelerfindung, wie sie nicht zum ersten Mal vorkommt. Er versuchte mich damit zu trösten, dass es bei Hexade keine Schlagpartie gibt und verabschiedete sich. Dieser Strohhalm war aber nun wirklich zu dünn. Meine Laune war im Eimer. Hätte ich 1998 schon von Hexade gewusst wäre AVA nicht gemacht worden. Nun war es zu spät - schon lange. Die Tatsache, dass man vor sich selbst und dem lieben Gott weiss, ein Spiel ganz alleine erfunden zu haben, ist nur hilfreich für das eigene Gewissen. Demjenigen, der nachweisbar der zweite war, (Freeling erfand Havannah im Jahr 1979) haftet immer ein Plagiatsverdacht an. Ich nahm mir am selben Abend vor, Christoph Freeling einen Brief zu schreiben und ihm alles zu erzählen, was jetzt hier steht. Bis heute habe ich es nicht gemacht. Aber im Grunde ist dies nichts anderes als ein (offener) Brief an Christoph Freeling. Ich hoffe, dass er ihn irgendwann einmal liest und Verständnis für einen Kollegen hat, der wie er selbst im hexagonalen Muster drei perfekte Sechser entdeckt und daraus ein Spiel gemacht hat, das, wie sein eigenes, das Gobang- Spielprinzip auf ein Hex-Feld überträgt. Freeling ist mit Havannah dann noch einige Schritte weiter gegangen, womit er sich dem großen Go genähert hat. Ich bin bei den drei Gewinnformen geblieben, wobei ich nach wie vor die Schlagpartie in AVA als ein eigenständiges Spiel ansehe. Die AVA Variante SIX wird ohne Spielplan mit sechseckigen Steinen gespielt, eine Schlagpartie war deshalb praktisch nicht machbar. Ich ersetzte sie durch eine Schiebepartie, bei der die Steine so lange verschoben werden, bin ein Spieler einen Sechser machen kann. Obwohl SIX dadurch vielleicht noch näher an Hexade herankommt als AVA, gewinnt es für mich seine Eigenständigkeit aus dem Nichtvorhandensein eines Spielfeldes und der Idee, den Spielsteinen eine sechseckige Kontur zu geben. Jeder Spielstein bekommt dadurch eine Doppelfunktion: Er markiert nach wie vor die gelegten Formen eines Spielers, baut aber gleichzeitig die hexagonale Struktur auf - die Basis des Spiels. Dass man auf diese Weise mit nichts als einer Hand von Steinen ein so komplexes System aufbauen und gleichzeitig bespielen kann halte ich ebenfalls für eine eigenständige Idee. Kein Spielfeld, bedeutet darüber hinaus, dass es keine Aussenreihe eines Feldes gibt und gerade die Aussenreihe hat bei Havannah, Hexade und AVA eine strategisch wichtige Funktion. Six hat keine Begrenzung. Das Feld besteht aus den gelegten Steinen selbst, die sich auf einer quasi endlosen Fläche immer weiter bewegen können. Unter diesen Aspekten der Verschiedenheit werde ich also weiterhin zu AVA und SIX stehen. Ich hoffe nur, dass Christoph Freeling mir deswegen nicht böse ist, und dass sich die Spielerwelt aus der ganzen Hex-Familie immer das passende Mitglied auswählt um sich damit die Zeit zu vertreiben.
Steffen Mühlhäuser Dezember 2003
PS:
Die Broschüre mit dem Titel „AVA Strategien, Tips und Tricks“ kann man nach wie vor bei mir beziehen. Darin lernt man „TOSIFOS“ und andere seltsame Gebilde kennen (TOSIFOS sind TodSIcheregewinnFOrmationen. Ahnen sie schon, was eine „VOFO“ ist?). Neugierig? Schicken sie einen mit 1,40€ frankiertem Rückumschlag an: Steffen Spiele Zum Spielplatz 1 56288 Krastel
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